Gamification – eller «spillifisering» på norsk – er prosessen med å inkorporere spilldesignelementer og -prinsipper utenfor spill-sammenheng. Dette har de siste årene blitt et kraftig verktøy for å engasjere og motivere mennesker på tvers av ulike bransjer og arenaer. Ved å bruke elementer som poeng, medaljer og belønninger kan bedrifter og organisasjoner drive brukerengasjement, forbedre læringsopplevelser og øke produktiviteten. I denne artikkelen ser vi nærmere på hvordan noen bransjer benytter seg av gamification som et virkemiddel for vekst og engasjement.
Nettcasino: To lag med spilling
Det å spille hos nettcasinoer som Casino Days Norge har blitt svært populært her til lands. Selv om pengespill på nett handler om nettopp spill, er det først og fremst spillene som tilbys (og kommer fra spilleverandører) som er i fokus. Men noen casinoer velger også å gjøre selve plattformen sin til «et spill» gjennom å tilby gamification for sine kunder.
For eksempel har mange nettcasinoer lojalitetsprogrammer hvor spillere tjener poeng for hver innsats som plasseres eller andre handlinger som gjennomføres. Disse poengene kan deretter byttes inn mot bonuser, gratisspinn eller andre belønninger. Vanligvis består programmet av flere nivåer hvor man får bedre belønninger jo høyere nivå man er på. Dette gjør at spillere blir oppfordret til å spille mer for å få en bedre opplevelse – en vinn-vinn-situasjon for både spiller og casino.
Konkurranser og turneringer med ledertavler er også vanlige gamification-elementer hos nettcasinoer. Spillere kan her konkurrere mot hverandre for å klatre opp på ledertavlen og vinne premier, noe som gir et ekstra lag med konkurranse. For å oppnå poeng må man vanligvis spille på spesifikke spill, noe som gjør at det blir to nivåer med spill og potensielle gevinster. Dette legger i tillegg til et sosialt aspekt ved å skape en intern konkurranser mellom spillere. Det gir følelsen av et fellesskap selv om man sitter alene og spiller på nett.
Utdanning: Oppfordrer til mer læring
Når det kommer til utdanning har gamification revolusjonert tradisjonelle læringsmetoder. Ved å inkludere spillmekanikk i læreplanen kan lærere skape et mer engasjerende og interaktivt læringsmiljø. For eksempel bruker plattformer som Duolingo poeng, nivåer og belønninger for å motivere brukere til å lære nye språk. På samme måte inkluderer pedagogiske apper og nettsteder ofte quizer, utfordringer og sporing av fremdrift for å holde elevene engasjerte og motiverte.
Duolingo er virkelig et klart eksempel på hvordan gamification kan motivere og engasjere. Gjennom blant annet en «streak»-funksjon (og mange påminnelser gjennom varsler og e-poster) blir man motivert til å ikke gi opp og ta seg tid til de ekstra 15 minuttene for å ikke miste fremgangen sin. Når man først blir oppslukt kan det virkelig være en sterk motivator, og jo «dypere inne i det» man er, jo vanskeligere blir det å bryte ut av.
Dette laget med gamification gjør ikke bare læringen morsommere, men kan også forbedre forståelse og gjøre at man ikke gir opp like lett. Dessuten kan gamification imøtekomme ulike læringsstiler, slik at elevene kan lære i sitt eget tempo og på en måte som passer dem best. Igjen blir det en vinn-vinn-situasjon for både de som lærer og lærerne eller bedriftene som står bak.
Helse og trening: Oppmuntrer til en sunn livsstil
Helse- og treningsbransjen har også omfavnet gamification for å fremme en sunn livsstil. Treningsapper og bærbare enheter som smartklokker inneholder ofte spillignende funksjoner som daglige utfordringer, prestasjonsmerker og sosiale konkurranser for å motivere brukere til å holde seg aktive. For eksempel bruker apper som Fitbit og MyFitnessPal gamification for å spore brukernes fremgang, sette treningsmål og belønne dem for å oppnå ulike milepæler.
Disse spillelementene gjør trening morsommere og mer engasjerende, samtidig som de oppmuntrer brukere til å opprettholde en konsekvent treningsrutine. I tillegg gir det sosiale aspektet ved gamification, der brukere kan konkurrere med venner eller bli med i treningsfellesskap, et ekstra lag med motivasjon og ansvarlighet for seg selv.
Markedsføring og kundeengasjement: Bygger merkevarelojalitet
Gamification er også et kraftig verktøy når det kommer til markedsføring og kundeengasjement. Ved å inkludere spillfunksjoner i markedsføringskampanjer kan bedrifter skape mer interaktive og minneverdige opplevelser for kundene sine. For eksempel finnes det mange kjeder som for eksempel Starbucks, som benytter seg av et lojalitetsprogram via en app. Her kan man tjene poeng for hvert kjøp og disse poengene kan løses inn mot belønninger. Vi kan se på det som en moderne versjon av klippekort hvor du får den tiende kaffen gratis. Denne formen for gamification oppmuntrer ikke bare til gjentatte kjøp, men fremmer også merkelojalitet.
På samme måte bruker mange plattformer på nett gamification for å øke brukerengasjementet. For eksempel bruker sosiale medieplattformer som Snapchat funksjoner som streaks og emblemer for å holde brukere engasjert. Dersom man først blir oppmerksom på disse små detaljene (og bryr seg om det), kan det gjøre at man bruker applikasjonene hyppigere og mer konsekvent.
Fremtiden til gamification
Vi har nå sett på noen eksempler på bransjer og bedrifter som benytter seg av gamification for å engasjere sine kunder. Og selv om det har blitt mer vanlig de siste årene, er vi fortsatt bare i startfasen når det kommer til alle mulighetene som finnes når det kommer til spillifisering – spesielt med den seneste utviklingen innen teknologi.
Virtual reality (VR) og augmented reality (AR)-teknologier, for eksempel, tilbyr nye muligheter for å skape oppslukende spillopplevelser hvor man kan bli belønnet i spill og applikasjoner. Kunstig intelligens (AI) er en annen teknologi som kan forbedre gamification ytterligere. AI kan brukes til å skape personlige spillopplevelser, samt skreddersy utfordringer og belønninger til individuelle brukere basert på deres preferanser og oppførsel. Dette kan gjøre gamification enda mer effektivt for å engasjere og motivere brukere.
Ettersom flere bransjer anerkjenner fordelene med gamification, kan vi forvente å se det bli brukt innen nye områder som mental helse, miljøvern og initiativer for sosial påvirkning med mer. Ved å gjøre aktiviteter mer morsomme og givende, har gamification potensial til å drive positiv atferdsendring og forbedre resultater på tvers av ulike sektorer. Mulighetene er mange, og det blir spennende å se hva fremtiden bringer.